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Dies ist ein Beispielabenteuer
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=Zusammenfassung:=



Version vom 1. Dezember 2008, 18:10 Uhr

Zusammenfassung:

Geeignet für folgende Editionen:

  • 4. Edition

Art des Abenteuers

  • Einzelabenteuer

Hintergrund des Abenteuers

  • Shadowrun

Schauplätze:

  • Hamburg und Nordsee

Vorbereitung: ???
Benötigte Spielmittel (sechseitige Würfel, Schreibzeug und Grundregelwerk werden immer benötigt)

Empfohlene Spielmittel / Literatur (Charakterdatenblätter und Spielleiterschirm sind immer empfohlen)


Kapitel Eins:

Hinter den Kulissen:

Der Run

Eberhardt Kleinschmidt, ein (zwergischer) freischaffender Mitarbeiter des Konzerns Kalmaar erledigt für seinen Arbeitgeber allerlei verdeckte Operationen. Er ist schon seit 5 Jahren für das Unternehmen tätig und hat schon mehrere Runs für Kalmaar in Auftrag gegeben. Bei manchen Gelegenheiten ist er auch selbst bei der Partie, da es sich diesmal um einen sehr wichtigen Auftrag handelt, wird er bei diesem Run dabei sein wollen.

Der Run zielt auf ein kleines Unternehmen Namens Hanseboot, welches sein ganzes Kapital in die Eintwicklung eines neuen U-Bootes steckt welches den Markt für mittelgroße zivile U-Boote ziemlich umkrempeln könnte. Das U-Boot wird auf einer ausgedienten und umgebauten Nordsee-Ölbohrplattform getestet, die Hanseboot dafür erworben hat. Die Insel war billig und dank der Entfernung zum Festland ist man vor neugierigen Augen sicher. Der Matrixknoten der Insel hat keine Verbindung zum Netzwerk der F&E-Abteilung (Forschung und Entwicklung) der Bohrinsel. Ein Eindringen ist somit nur über das LAN aus unmittelbarer physischer Nähe möglich.

Seit einiger Zeit drängt der Asiatische Konzern Wuxing auf den Schiffbaumarkt in der ADL. Wuxing hat von den Entwicklungen Hanseboots gehört und das Unternehmen daraufhin kurzerhand aufgekauft. Von dieser neuesten Entwicklung hat allerdings noch niemand gehört. Auch Kleinschmidt und sein Auftraggeber Kalmaar wissen nichts von der Übernahme. Seit der Übernahme hat Wuxing die Leitung der Insel übernommen und dort als erstes die Sicherheitsmaßnahmen massiv verstärkt. Siehe Kapitel "Die Insel".

Das Treffen mir Herrn Schmidt

Wie sich Kleinschmidt bei den Runnern meldet, hängt wie immer ein bisschen von den Connections der Gruppe ab. Es kann über einen Schieber der Gruppe sein, über ein Schattenboard oder sonstige Connections.

Als Treffpunkt schlägt er eine alte Tankstelle an einer Seitenstraße der ER7 Richtung Hannover um 03:00 Uhr vor. Er selbst wird etwa eine halbe Stunde, also halb drei Uhr morgens aufkreuzen. Er fährt im Fond einer unauffällig gepanzerten Limousine. Der Fahrer ist ein menschlicher Rigger (Drohnenrigger, GRW), der das Gelände gleichzeitig von einer C-D Dalmatian Rotordrohne überwacht. Auf dem Beifahrersitz sitzt ein menschlicher Leibwächter (Straßensamurai, GRW). Der Leibwächter ist mit einem Anzug bekleidet.

Sags Ihnen ins Gesicht:

Ihr steht vor der alten Lagerhalle, in der sich Herr Schmidt mit euch treffen will.

Beschreibung der Umgebung, des Wetters, der Tageszeit, Geräusche, Gerüche, Augmented Reality usw.

Eine gute und stimmige Beschreibung der Umgebung und der Situation ist das A und O eines interessanten Abenteuers. Das Bild was an dieser Stelle durch den SL beschrieben wird, behalten die (meisten) Spieler das ganze Kapitel über im Kopf und trägt ungemein zur Atmosphäre bei.

Beinarbeit:

Wenn die Spieler Erkundigungen zum Beispiel bei Connections einholen, was werden sie erfahren?

  • Auftraggeber:
    • 1 Erfolg:
      • Kenn ich nicht den Typen. Wieso willstn das wissen?
    • 2 Erfolge
      • Schonmal gehört... Ist das nicht dieser...
    • 3 Erfolge
      • Der hatte doch vorn paar Wochen Ärger mit... Glaube das ging böse aus... Der heißt glaub ich... Der ***Arbeitet meine ich für...
    • 4 Erfolge und mehr
      • Ja den kenn ich! Der Typ heißt ... und arbeitet bei... im Bereich ...

Daumenschrauben:

Hier wird explizit beschrieben, wie man die Spieler dazu "zwingen" kann, bestimmte Dinge zu tun oder zu lassen.

Keine Panik!

Hier wird darauf eingegangen, was der Spielleiter für Möglichkeiten hat, wenn Dinge schief laufen. Beispiele: Die Spieler laufen Amok bzw. sind drauf und dran es zu tun, Die Spieler finden eine Location oder einen Gegenstand nicht, lösen Alarm aus und so weiter.

Kapitel Zwei:

Hinter den Kulissen:

Sags Ihnen ins Gesicht:

Beinarbeit:

Daumenschrauben:

Keine Panik!

Die Insel

Darsteller

  • Name
    • Rolle im Abenteuer
    • Link zum wiki.shadowhelix.de

Equipment

  • Ausrüstungsname
    • Beschreibung
    • Werte (Straßenindex, Neuwert)
    • ggf. Abbildung

Handouts